かすてぃらいぶらりー

かすてぃら(@kstir_z)が構築記事を書きます。

単体考察:C振りギャラドス【ORASトリプル】

(この前特殊ガルーラ反省会をやったのに全く懲りていない!)

■はじめに
前回使ったシングル流用ガルーラスタン

の、HAチョッキギャラドスについて。

どうにも構築と噛み合っていないように感じた。
<お前浮いてない?

威嚇を受けると火力がなく、構築的にサイクル軽視で交代しづらいこともあって置物になりがち。
せめてS操作はしようと凍える風ばっかり撃つはめになる。ギャラドスあるある。
実数値191もある攻撃が勿体ない。

……どうせ凍える風ばっかり撃つなら攻撃より特攻に振ったほうがいいのでは!?

 

■ということで

ギャラの特攻種族値は60。とっても低い。
でも、威嚇かつ凍える風を使えるポケモンとしてはアメモース(80)に続いて2位
僕はアメモースについて勉強不足なのでどんな配分をするか知らないけど、襷でもなければCにはそれほど割かないんじゃないかと思う。
総合的な数値、タイプを加味しても特殊ギャラドスは選択肢に入るだろう。

一致技についても、C特化ハイドロポンプの火力指数はA特化滝登りと比べてもそれほど差はない。……いやごめん嘘。15%くらい低い。
まあ相手に威嚇を入れられることを考えれば簡単にひっくり返る。

 

■調整
〇素早さ
・凍える風後最速メガガルーラ、最速メガリザードンY抜き
・準速バンギラス抜き

〇火力
・特攻ほぼ最大
・ダメージ計算は後述

〇耐久
・残り
C178眼鏡ニンフィアのハイボ 38.2~45.5%(複数)
C145サンダーの10万ボルト 87.9~102.6%
A146鉢巻ファイアローのブレバ 77.4~91.6%
A146珠ファイアローのブレバ 45.5~53.9%(威嚇)
A172メガクチートの岩雪崩 51.3~60.7%(威嚇、複数)
A172メガクチートのふいうち 36.1~42.9%(威嚇)

(その他調整案)
・201-131-100-121-120-105(ひかえめ)
S-1霊獣ランド抜きに抑えて耐久を伸ばす。

・191-146-100-121-108-114(うっかりや)
ストーンエッジでH185-B117リザYを確定。

・191-145-100-110-121-114(無補正)
無補正ランド的なアレ。一度はやってみたいという夢が叶った。
耐久値とAを両立。他の性格の劣化にはなってないはず。
でもただでさえ低い特攻を犠牲にするので良くない気がする。

 

■技(ダメージ計算はクリックで開きます)
〇こごえるかぜ
今回の確定技。威嚇+チョッキでS操作ができるポケモンとしての採用。
味方の追い風と重ねることで追い風ミラーを優位に運ぶ。
氷技というのも優秀で、先発で相手の威嚇ポケモンや追い風ポケモンへの削りにもなりやすい。

ダメージ計算 H165-D100霊獣ランドロス 46~56.7%(複数)
H171-D110メガボーマンダ 39.7~49.1%(複数)
H167-D95エルフーン 23.9~28.7%(複数)

 

ハイドロポンプ
一致の最大打点。
等倍相手にはそこまでダメージは出ない。でも滝登りも似たようなものだし、こちらは威嚇を無視できる。

ダメージ計算 H153-D90ファイアロー 109.8~130.7%
H165-D100霊獣ランドロス 92.1~109%
H195-D109チョッキ霊獣ランドロス 47.1~56.4%
H185-D85ドリュウズ 95.1~113.5%
H181-D120メガガルーラ 34.8~41.4%
参考:A192たきのぼり
H181-B120メガガルーラ 40.3~48%
H165-D100霊獣ランドロス 63~76.3%(威嚇)

 

〇ねっとう
ハイポンとの選択。
威力が不安すぎて記事を書く段になるまで考慮にも入れてなかった。
でも似たような火力のスイクンも熱湯撃ってるし、いけるかも。

ダメージ計算 H153-D90ファイアロー 74.5~87.5%
……いけないかも。

 

なみのり
一応全体技もあります。
むしろ味方殴り目的でA振りのほうが採用しそう。

 

ストーンエッジ
個人的にはかなり優先度が高い。
チョッキギャラを採用する以上天候パに対して強くしたい意図があると思う。リザに対する打点は欲しい。
ランドの雪崩耐えリザはA下降補正では確定にならない。そこを重視する場合おっとり、うっかりや辺りにする。

ダメージ計算 H185-B105メガリザードンY 101.6~121%
H185-B117メガリザードンY 92.9~110.2%
(↑ギャラがA無補正の場合101.6~121%)
H185-B91ファイアロー 118.9~140.5%

 

だいもんじ
物理では持てない炎技。晴れ下では一致相当の打点として扱える。
通常触りづらいギルガルドにも。

ダメージ計算 H153-D70ギルガルド 94.1~111.1%
H153-D170ギルガルド 39.2~47%
H221-D101モロバレル 45.2~53.3%
H181-D136ナットレイ 83.9~99.4%

 

10まんボルト
〇かみなり
水タイプへ。
技範囲の補完としてはいいんだけど、水はだいたい特防が高いのであてにならない。

ダメージ計算 (10万)H197-D120ニョロトノ 34.5~41.6%
(10万)H207-D125ブルンゲル 32.8~38.6%

 

れいとうビーム
〇ふぶき
凍える風のダメージに期待をしない場合の、草やドラゴンへの打点。

ダメージ計算 (冷凍)H165-D100霊獣ランドロス 99.3~118.7%
(冷凍)H171-D110メガボーマンダ 88.8~105.2%
参考:A192こおりのキバ
H165-B110霊獣ランドロス 70.3~84.8%(威嚇)
H175-B150メガボーマンダ 51.4~60.8%(威嚇)

 

〇たつまき
†ひるみ†

 

ドラゴンテール
物理型のときは最終的にこれを採用していた。
簡易的なトリル対策として、凍える風の補完になる。
チョッキでこれらを打ち分けられる器用さは魅力。
ダメージ目的の技ではないし、C振りでも採用していいかも。

 

■使用感
まず真っ先に感じるのはハイポンの命中不安だけど、そこを置いておけば想定通りの運用はできた。

確かにこご風のダメージは上がり、ある程度躊躇せずに撃てるようになった。
S操作の必要がなければ威嚇を気にせず居座って殴りに行ける。
目論見は達成された。

が……。

 

■反省会
それでも微妙感は拭えなかった。
そもそもの話……ものすごく今更ではあるけど……
居座れるようにしようというアプローチ自体が間違ってない?
相手の威嚇に困ったなら、サイクルを回してAダウンを解除しながらこっちの威嚇を何度も入れるように使う方が強い。
それができないようであれば運用ないしは構築に問題がある

 

威嚇後に負担を引き受けながらとんぼ返りできるランドロスの強さを再確認する結果となった。
でも、凍える風の偉さも確かに存在するので悩ましい。
ランドも地ならしとか岩石封じはあるけど、やっぱりちょっと違う技なんだよね。
ああ……威嚇で凍える風ととんぼ返りが両立できる、そんな夢のようなポケモンが居ればなぁ……!!


♨おわり♨