第3回尾張の大地オフにエントリーしました。
過去作限定ポケモンありルールです。
せっかくなので、何か特徴のあるポケモンを使いたいところ。
ということで今回は、BW2で配布されたリサイタルポッチャマを使います。
(進化はさせますが)
リサイタルポッチャマは、『メロエッタのキラキラリサイタル』の公開に合わせて期間限定で配信されたポケモン。
すなわち、同時上映の『キュレムVS聖剣士ケルディオ』を記念して配布されたポケモンと言っても過言ではありません。
トリプルバトルと深い関わりがありますね。(ない)
そしてこのポッチャマ、限定技として【うたう】を覚えています。

かわいい。
大活躍間違いなしです。
構築経緯
歌うを活用するということで、重力との組み合わせになるでしょう。
苦手な相手を寝かせながら、ハイドロポンプや吹雪といった高火力技で攻め、ダメージレースで優位に立っていきます。
催眠技と火力の両立、強そうです。
弱点が少なくて攻撃の通りも良い、攻防一体の水タイプの優秀さが活きてきます。
催眠を使える水タイプとしては他にニョロトノ
やミロカロス
がいますが、エンペルトは鋼タイプでもあるため、豊富な耐性で差別化ができ……
鋼タイプの豊富な耐性で……
……
鋼タイプ、無い方がよくない?
水鋼タイプということは地面弱点なわけですが、重力パでは自然と相手の地面技が辛くなります。
場の全員が着地するわけですからね。
ただでさえ昨今のトリプルバトルでは霊獣ランドロス
が使用率1位。
地面弱点が重くのしかかります。重力だけに
さらに、歌うエンペルトが出場できるということは、噴火ヒードラン
も使用可能です。
水タイプなのに炎を半減できないというだけでも損ですが、ヒードラン意識の地面技や格闘技も増えるのが目に見えています。
ということで、過去作ありルールは鋼タイプに厳しい環境。
エンペルトとしては逆風と言えます。
地面弱点が非常に辛い……
こんなときどうすればいいんでしょうか……
なにか……なにか地面弱点を活用できる方法があれば……!
→まあ弱点保険ですね
弱点を突かれるなら、保険で逆手に取ろうということです。
威嚇やらなんやらで相手の火力を削ぎ、地震を安全に受けて保険を発動、反撃していく狙いです。
これで鋼タイプを活用したことになり、エンペルトを採用する言い訳が立ちました。
(いや劣化だろうがそのまま採用してもいいとは思いますが)
♫•*¨*•.¸¸♪![]()
さらに今回、鋼タイプをもう1段活用する方法として、味方のヘドロウェーブと組み合わせることにしました。
つまり、このブログで過去作の話をする度に登場するヘドロウェーブゲンガーのことです。
飽きもせずまた使います。
通常のゲンガーが持ち得ない一致範囲技を使えるヘドロウェーブゲンガー、代わりに味方を巻き込むデメリットがありますが、鋼タイプであれば無効で受けられます。
またゲンガーも催眠術を覚えるので、重力との相性が良好。
エンペルト+ゲンガー+重力の形で綺麗にまとめられそうです。
ちょうど最近、メガゲンガー軸重力パの構築記事を読んだところでした。
こちらを参考に組んでいきます。
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ニャオニクスで重力を始動する形。
ニャオの甘えるがメガゲンガーの影踏みと相性良好、相手の火力を削いでエンペルトの保険に繋げることも可能です。
↓↓↓
エンペルトとヘドロウェーブゲンガー、過去作環境を踏まえてポケモンを入れ替え。
威嚇とワイガで地震を防ぎつつ、真空波でエンペルトの保険も起動できるカポエラー![]()
重力を能動的に活かせる威嚇で、ドランに強い霊獣ランド![]()
を入れます。
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ワイガ+地面+岩でヘドロウェーブも撃ちやすい並びにしました。
しかし、S操作が無くなったこと、なんか負けん気勝ち気がやたら重くなったこと、水も重くなったことなど、なんだかしっくり来ません。
エンペルトとヘドロウェーブをねじ込んだ結果、大いに構築が歪みました。大丈夫か。
↓↓↓
S操作が無いと対戦の流れを組み立てるのが難しかったので、トリル要員を検討。
地震・ヘドロウェーブに巻き込まれない特性テレパシーのムシャーナ
を採用しました。
ムシャーナも重力催眠を使えるので、重力軸としてさらに強固な形になります。
合わせて、重力を強力に使えるアタッカーとしてドサイドン
も採用。
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ゲンガー/ランドロスの高速勢で攻める展開と、ドサイドン/エンペルトの低速勢で攻める展開をスイッチできるようになりました。
時間もなかったので、とりあえずこの形で持ち込むことに。
水が重い、ゴーストや悪も重い、ワイガが辛い、自力で保険起動できなくなったなどの問題もありますが、まあ苦手なポケモンは催眠で止めていけばなんとかなる算段です。
(ネタバレ:なんとかならなかった)
構築

(主な先発:![]()
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)
催眠3枚で上下から相手を抑え込みつつ、そのまま攻撃して倒したり、トリルを通したり、という構築になりました。
全体的に催眠に寄り過ぎで、正直神秘の守り一発で急に沈黙しそうな感じがありますが、うん、それもなんとかなるべ。(ネタバレ:なんとかならなかった)
個別
エンペルト

実数値:191-*-112-176-121-80
努力値:HP252防御28特攻228(ひかえめ)
歌うのが上手。
苦手な相手を寝かせながら、半減の多さを活かして無視できる相手は無視し、ダメージを稼いでいきます。
ヒードランの下を取れる最遅やS72のほうが良かったかもしれませんが、新規入手できない個体を最遅にする勇気が出なかったので控え目になりました。
(また差別化の話をするならば、遅いほうがいい)
相手の水タイプがあまりにも重かったので、守るを切ってまで草結びを採用。
これで水相手に打点がなかったエンペルトが一転、水に役割を持てるようになりました。
これもトノやミロに対する差別化要素になりますね。
ゲンガー

実数値:143-*-102-222-116-190(メガ時)
努力値:HP60防御12特攻252特防4素早さ180(おくびょう)
高速高火力と催眠を両立するメガ枠。
エンペルトともども、催眠役がそのまま殴れることがこの構築の特長ですね。
シームレス重力催眠。
催眠のほかに、ヘドロウェーブも重要ポイント。
相手が意識していないところから範囲エースとして活躍できます。
(ルールが過去作アリなのでバレバレではある)
メガシンカを切らず、浮遊のまま相手の地震を牽制したり味方の地震を通したりの選択肢もお洒落。重力で結局巻き込まれますが。
ニャオニクス

実数値:181-*-110-*-132-124
努力値:HP252防御108特防148(おだやか)
重力の始動、甘えるでのデバフ、神秘の守りでのドーブル対策、威張るでの味方強化が役目。(技を全部言っただけやがな)
参考元の構成そのままです。
一般的に暇になりがちと言われるニャオニクスですが、今回はなかなかいい塩梅に仕事が多いです。
霊獣ランドロス

実数値:165-216-110-*-100-143
努力値:攻撃252素早さ252HP4(いじっぱり)
ボックスにいたやつです。
威嚇枠。高速枠。地面無効。地面打点。毒も半減。
ムシャーナ

実数値:223-*-123-127-143-30
努力値:HP252防御140特防116(なまいき最遅)
トリルできる、重力できる、味方のヘドロウェーブや地震が無効など、エンペゲンガーと相性がいいので採用。
モロバレルの下から催眠できるところが偉いですよね。
ドサイドン

実数値:197-211-150-*-101-40
努力値:HP52攻撃252特防204(ゆうかん最遅)
重力下で非常に一貫性の高い地面技を振り回せるトリルアタッカー。
毒技が1/4なのでヘドロウェーブを受けられ、かつ相手の鋼や岩・毒にも強く出られる、ゲンガーにとって優れた相棒です。
以前使ったヘドロウェーブ構築も、ゲンガー+鋼+ムシャーナ+ドサイドンという形でした。
代わり映えしない並びになっちゃったなぁと思う反面、この組み合わせの美しさの証左とも言えるかもしれません。そうだといいな。
対戦レポ
(例によって記事が長いので簡潔に)
6人ブロックで予選、各上位2人が決勝トーナメント進出、逆に下位2名は奈落トーナメントに落ちるという形式です。
VSティッシュさん![]()
保険が発動したラティオス(シャドーボールが見えている)の前にムシャーナを出してトリルを張ろうとして当然ワンパン(愚か) 負け。
VSミシロのたみさん![]()
初手でオーロットをゲンガーで一撃突破、トリルから重力催眠とドサイドンで押し切って勝ち。
VS元帥さん![]()
神秘の守りを横取りされ、ダクホを通される。
その後ニャオが起きるも、相手が神秘状態なのを忘れて相手に威張る(愚か)
トリルは通るが、数ターン後に相手が神秘状態なのをまた忘れて歌う(大丈夫か??)
ゲンガーエンペの2匹だけになり絶体絶命も、神秘が切れた後の催眠連打と2連守るで捲って勝ち。
(この対戦好きすぎて長くなってしまった)
VSminunさん![]()
吹雪の押し付けとハリテヤマのワイドガードに苦しみながら、どうにか単体攻撃で殴り、お互いに残数を減らす。
後半はトリルから攻めようとするも、ムウマのトリル返しで防がれて負け。
VSRALOさん![]()
またもワイドガードが辛い。
ニャオが暇だったのでドーブルに威張ったところ、裏からランドロスが出てきて攻撃がぐーんと上がる(愚か)
A+2ランドロスに破壊されて負け。
ということでブロック2勝3敗、奈落トーナメント行き。
3勝して2位争いの3すくみまで持っていければテストの点で有利だったので、天国と地獄といったところ。
♫•*¨*•.¸¸♪![]()
奈落リーグ。
VS宮崎の土管さん![]()
トリルを張られたり返したりしているうちに保険バクオングに残数を減らされ、化身ランドロスとメガチャーレムにスイープされ負け。
VSミシロのたみさん![]()
奈落決定戦。そして再戦。
最初の対戦の後わざわざボックス開いて歌うエンペルト見せびらかしちゃったよ……(愚か)
↓配信
2ターン目から早速ニャオニクスやることないな……相手に威張るか
↓
わけもわからず自分を攻撃した!
わけもわからず自分を攻撃した!
わけもわからず自分を攻撃した!
↓
勝利
↓
非難轟々
↓
♫•*¨*•.¸¸♪![]()
ということで最下位決定戦を威張るで制し、見事「愚かな男」「カス」の称号を手にしました。
……お、おかしいな……普通に対戦してただけなのに……。
どこのオフでも無難で棘のない人間としてやってきたのに……。
反省会
まあ人間性の話はその場のノリとして、構築に反省が残ります。
今回の構築では、ドサイドンへの味方威張るが成立しづらいという欠陥がありました。
神秘を張り、一旦ムシャーナでトリルを通し、ニャオニクスが生き残ったまま隣にドサイドンを出すという複雑な過程が必要なので。
(平場でも戦えるバンギとトリルが欲しいドサイドンの差)
この辺りのプランの甘さが相手威張るに繋がり、結果「愚かな男」「カス」を拝命するに至ったとも考えられます。
(まあそもそも相手にも威張ることを念頭に置いた採用ではあるのですが)
威張る周り以外にも、上手くいっていないと感じる箇所はいくつもありました。
・猫騙し不在
構築に猫騙しがなく、特に対戦1ターン目で後手後手に回る展開になりました。
ニャオが「猫騙し、あります」という顔していましたが、誤魔化しきれず。
・トリル展開の不安定さ
裏からムシャーナを出してトリルする流れを軸としていましたが、後続からの着地が難しく、ムシャーナが削れてトリル展開前に倒されたり、トリルを展開してもゲンガーが場に残って邪魔だったりと、理想通り対戦を進めることが難しかったです。
以前のヘドロウェーブ構築では味方を1匹吹っ飛ばすことでスムーズにムシャーナへと繋げられていたのですが、今回は味方に負担をかけない形を目指した結果、逆に対戦が不安定になりました。
・自力で保険起動できない
能動的な保険起動手段が実質無くなったので、エンペルトの保険が起動するタイミングはほとんどありませんでした。
鋼が活きた場面も……あんまり無かったかな……。
・ワイドガードが辛い
フェイントや横取りが無いため、ヘドロウェーブや吹雪・地震がワイガで防がれる場面が多かったです。
ワイガ持ちは催眠で止めるという理屈でしたが、全然なんとかなりませんでした。
・というかタイプのバランスが悪すぎる
悪、ゴーストがものすごく一貫しています。
地面も最初から重いと言っていた割に全然解決してないし。
トリプルの構築を組むときは他ルールより全然タイプのバランスを気にしていないのですが、さすがに限度を超えていた気がします。
苦手な相手は催眠で止めるという理屈でしたが、全然なんとかなりませんでした。
つまり、歌う(重力)とヘドロウェーブを優先した結果、構築がまとまらなかったという感じですね。
「下手にバランスを取りに行くより強みを押し付けたい」という発想でもありましたが、そもそも強みを発揮できる場面を作れなければ無意味というか。
やりたいことをやるだけがポケモンではないということですね。
この辺り、トリプルフリーがあればとりあえず思い付きで構築を組んだ後に試運転で調整できたのですが……。
構築の組み方を見直さないといけないかも。
今思うと、この構築に必要だったのはカポエラー
だったのかもしれません。
猫騙し/フェイント/保険起動を確保しつつ、サイクルのクッション役になってくれそうです。
初期案で試しに1戦した際に踊るだけ踊って勝手に脱出していく姿が心象悪かったのでクビになりましたが、ああいう潤滑油になってくれる存在が必要でした。
ということで、歌うエンペルト反省会でした。
言っても戦績だけ見れば3勝4敗ですし、構築の要素ひとつひとつは別に悪くない気もします。
もう少し丁寧に練り直して、そのうち尾張までリベンジしにいきます。
♫•*¨*•.¸¸♪![]()
オフの話を全然していませんでしたが、トーナメント以外にも、激戦のマルチバトルだったり、5世代トリプルの構築を貸し出して対戦したり、逆に3世代ロムをお借りして対戦したり、いろいろな遊びができて面白かったです。
オフ主催のシエルさん、参加者の皆さん、ありがとうございました!
ここまで読んでくれた皆さんもありがとうございました!
カスがお送りしました。
♨おわり♨