PJCS2025の第2回予選を98位で突破した構築です。

使用したのはコライドン軸。![]()
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晴れ下の火力と素早さを生かして一気に攻める構築・・・という見た目ですが、実はトリックルームを軸としています。
素早さには努力値を一切振っていません。
構築

図鑑番号が合計6000を超えている
構築を決めた経緯
構築に求める要素について
今年の予選はレギュレーションG。禁止伝説1匹ルールです。
対戦における禁止伝説の比重が高いため、「禁伝が急に倒されて詰む対戦」や「禁伝同士の相性が不利で負ける対戦」が発生しがちです。
安定して勝ちを重ねることが難しいルールであると感じました。
そんな中でも予選を安定して戦える構築を見つけるため、「自分が構築に欲しいと考える要素」を整理しました。
大きく分けて2点、細かくは12のポイントに分類しています。
↓↓↓(文字ばかりですが、ここが特に書きたい箇所なのでご容赦ください)
1.相手の想定通りに対戦を進めない
(相手の土俵で対戦せず、自分がペースを握れること)
①テンプレすぎる並びや動きを避ける
→有名な構築は対策されやすく、予想外の方法で負けるリスクがある
②禁止伝説を先発に置かない
→先発は禁伝の不利対面を合わせられやすいため、後発の方が安定する
③補助技や交代を減らし、攻撃回数を増やす
→被弾を減らし、運負けのリスクを最小限にする
逆にこちらが急所や追加効果を引く回数を増やす
④命中不安の技は極力使わない
→運負けのリスクを最小限にする
⑤選出・立ち回りがわかりやすい
→長丁場の予選で疲れが出ても、ミスが起きづらくする
⑥意表がつける
→クローズシートの大会を戦う上で、相手の想定外から崩せる要素は欲しい
(びっくり要素を組み込んだ方が、却って安定するものです)
2.構築自体の地力を確保する
(構築の強さを維持すること)
⑦対策に回りすぎて構築のパワーを落とさない
→テンプレの構成を避けすぎて、弱いパーティーにならないようにする
⑧禁止伝説だけに勝ち筋を依存しない
→禁伝以外で相手を倒せない構築だと、禁伝が倒れた瞬間負けに繋がる
⑨極端に不利な相手がいない
→有利不利があるのは仕方ないが、詰んでいるほど不利な相手は避けたい
逆に楽に勝てる相手がいると嬉しい
⑩耐久に努力値を多く振る
→急に崩されづらくなり、構築の安定性に繋がる
⑪S操作はトリックルーム
→追い風や凍える風に強く出られるほか、相手のトリルへの切り返しも可能
努力値を耐久に回すことにも繋がる
⑫水ウーラオスに強い
→圧倒的な使用率のウーラオスに不利だと、それだけで苦しい
構築の安定性を確保するため、これら12点が重要だと考えました。
まあ全てを満たす構築を作るのは困難ですし、そもそも上記に関係なく強い構築はたくさんあります。(禁伝の積みを全力サポートするヤツとか)
ともあれ、これらの条件を満たすほど予選には向いている(少なくとも自分には使いやすい)と考え、できる限り当てはまるものを探しました。
スイッチトリル気味の白バドレックスかミライドンかな~と考えていましたが、立ち回りの難しさや知名度の高さから決め手には欠ける状況でした。
コライドン構築について
そしてあるとき、ハバタクカミのトリックルームを軸にしたコライドン構築の記事を見つけました。
ハバタクカミの凍える風や電磁波、コライドンの積み技で先手を取る構築……と見せかけてトリックルームを展開、晴れの火力を活かして押し切る形です。
通常のコライドン+ハバタクカミ軸は相手の追い風が苦手ですが、この構築では追い風に対してトリルがカウンターとなります。
トリルが切れるタイミングには後発のコライドンがスケイルショットを積み、素早さの優位を維持します。
トリックルーム軸で耐久重視、構築全体で火力が出せる、選出や立ち回りがシンプル、意表がつける、etcetc……。
先ほどの「構築に欲しい要素」をほとんど満たしています。
(各項目を詳しく見るにはこちら)
①テンプレすぎる並びや動きを避ける
◎コライドンが多くなく(2月時点で禁伝7位)、動きも一般的なコライドン軸と異なる
②禁止伝説を先発に置かない
◎コライドンは対戦後半に出す運用で、先発の雨乞い持ち等が気にならない
③補助技や交代を減らし、攻撃回数を増やす
◎トリックルーム時のリスクはあるが、その後は先制で攻撃し続けられる
④命中不安の技は極力使わない
△スケイルショットや熱風はよく撃つ
⑤選出・立ち回りがわかりやすい
◎対戦の選出も展開もほぼ固定で、非常に使いやすい
⑥意表がつける
◎相手の想定外のトリックルームで一気に対戦の流れを持っていける
⑦対策に回りすぎて構築のパワーを落とさない
○コライドンは範囲技での制圧はできないが、単体火力は環境屈指
⑧禁止伝説だけに勝ち筋を依存しない
◎味方全体が高火力。特に晴れトリル下のタケルライコが強力
⑨極端に不利な相手がいない
△これは最終的に微妙になりました(後述)
⑩耐久に努力値を多く振る
◎トリックルーム軸なので素早さに割く必要がなく、耐久に厚く回せる
⑪S操作はトリックルーム
◎トリルです
ということで感銘を受けたので、この構築を使ってみることにしました。
とはいえ、並びをそのままパクると同じ記事を見た人には構成がバレるので、特徴的なポケモンは変更していきます。
個別解説
ハバタクカミ

実数値:161-*-101-179-155-126
努力値:HP244防御204特攻60(れいせい)
H:ほぼ最大、16n+1
B:陽気ウーラオスの神秘の雫水流連打ほぼ耐え
C:余り、11n付近、シャドボで霊テラスH4振り黒バドをほぼ倒せる程度
S:最遅
トリックルーム要員です。
ほとんどの対戦で先発に出し、意表を突いてトリックルームを展開します。
特に相手の追い風や凍える風に対してトリルが刺さると、それだけで対戦が決まるほどのインパクトがあります。
持ち物がタスキですが、努力値の大半を耐久に振っています。基本的にはトリックルームを通さないことには始まらないので。
それでも防御の低さは気になりますが、裏をかける分挑発や集中攻撃での阻止をされづらかったり、猫騙し無効であったり、トリル後の攻撃性能が高かったり、強みも多いです。
攻撃技はムーンフォースも欲しかったですが、シャドーボールを優先しました。
オーガポンと並んだ際の鋼への打点、イーユイと並んだ際の炎への打点です。
徐々に増えてきたマタドガスを削る手段としても重宝します。
テラスタルはあまり切りませんが、黒バド相手に1手稼いでトリルやシャドボを押せると大きいのでノーマルです。
オーガポン(いしずえのめん)

実数値:187-189-105-*-116-130
努力値:HP252攻撃252防御4(いじっぱり)
A:最大
H:最大
S:下げなかった(準速ライコ、最速ガエン抜き)
ハバタクカミとともに先発に出すポケモン。
炎、水、地面を殴れて晴れパと相性がいいです。
2匹とも頑丈と襷で行動保証があり、大抵の場面で腐らずに行動できます。
一般的に岩オーガポンはAS振りが多いので、構築のトリル臭を消すことにも貢献してくれます。
またHPに振ることで、相手のダメージ感覚からずらして攻撃を耐えられます。
例えば陽気ウーラオスのテラス水流連打が156~186ダメージなので、HP4振り(156)であれば確定で落ち、HP252振り(187)であれば確定で耐えます。ぴったりすぎる
この指とまれで安定した詰め筋を生み出せるのも強み。
とはいえ、初手のトリル時はこの指とまれせずに攻撃したほうが吉です。攻めの姿勢。
(そもそも頑丈とこの指とまれがあるので範囲攻撃を誘いやすい)
コライドン

実数値:207-205-135-*-121-155
努力値:HP252攻撃252特防4(いじっぱり)
A:最大
H:最大
S:無補正無振り(最速テラパゴス、準速ウーラオス抜き)
禁止伝説。晴れで自身の火力を引き上げながら、タケルライコやハバタクカミ、イーユイも強化できます。
後発で選出し、トリックルームの切れるターンにスケイルショットを積んで素早さの優位を維持、相手を一掃します。
ニトロチャージでなくスケイルショットなのは、正直元の構築がそうだったからという理由も強いんですが、テラスを切らなくても火力を出せたり、必ず出てくるペリッパーを殴れたり、パオジアンや岩オーガポンを襷頑丈貫通で倒せたり、諸々便利です。
先発で出すよりは威嚇を受けづらく、クリアチャームが必須でないところも嬉しさ。
(欲しいっちゃ欲しいですが)
タケルライコ

実数値:229-*-111-207-113-81
努力値:HP228特攻252特防28(れいせいS20)
C:最大
H:ほぼ最大、10n-1
D:余り
S:(実現可能な)最遅、12振り以上のガエンより遅い
後発から出ていくエースです。
晴れ+トリックルーム下で尋常ではない制圧力を発揮します。
基本的にはタケルライコかコライドンにテラスを切りたい。
トリルが切れた後も、迅雷の縛り性能で活躍できます。
ドラゴン技の選択は悩ましいですが、流星群を撃ってしまうと引き先がいないので龍の波動にしました。
無振り化身ランドロス程度であれば晴れ珠龍の波動で倒せます。
テツノカイナ

実数値:257-192-128-*-110-49
努力値:HP220攻撃116特防172(ゆうかん)
A:けたぐりでH252白バドを高乱数2発(もう少し振りたい)
H:16n+1。物理耐久重視で高め(少しBDに分けてもよさげ)
D:余り、控え目スカーフランドロスの大地の力を高乱数耐え程度
S:最遅(白バド、原種ガチグマと同速)
実数値変更案:247-198-128-*-115-49
白バドレックスとトリックルーム下で正面から戦えるポケモンとして、ブーストエナジーで採用。
その他ミライドン、テラパゴス、ザマゼンタにも出します。
この構築は![]()
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が基本選出ではありますが、相手禁伝との相性からライコよりカイナを選出することが多いです。
攻撃技は、まず白バドや相手のカイナと殴り合うためにけたぐりが確定。
場持ちが良くなるドレインパンチも深く考えずに採用。実は要らないかも
剣の舞は相手が猫騙し警戒で守るターンに撃つと強いかなと思って試したところ、使用感が良かったので残りました。壁構築への対抗手段にもなります。
残りはフェアリーや苦手な化身ランドロスへの打点になるヘビーボンバーを電気技より優先しました。
テラスも化身ランドロスを意識し、草テラス。
白バドに出す枠なので氷弱点ではない虫テラスにしようかとも思いましたが、やはりモロバレル耐性が魅力でした。
イーユイ

実数値:161-*-129-176-140-120
努力値:HP244防御228特攻36(ひかえめ)
H:ほぼ最大、16n+1
C:11n
B:余り、ほぼ最大(意地っ張り白バドの十万馬力耐え)
S:下げなかった(最速白バド抜き)
まだまだ白バドレックスが重いです。
(元の構築では対策枠がいたものの、構築バレ回避で抜いちゃった)
ということで、氷耐性があり、炎技や悪技で圧力をかけていけるイーユイを採用。
黒バドレックスやモロバレルに強く出られるのも理由です。
耐久のあるガオガエンやエンテイ、その他パオジアンや悪ウーラも検討しましたが、幅広い相手と戦える汎用性という点ではイーユイが使いやすかったです
強い範囲技が撃て、炎以外の一致技もあり、特性でカミとライコの火力も伸ばせます。
とはいえ耐久面もおろそかにできず、最終的にはHB振り隠密マント鬼火イーユイになりました。
最近は白馬の炎テラスが減少気味なので、鬼火の選択肢があるのもいい感じです。
もちろん攻撃して削りにいっても良し。
黒バド+猫騙し、テラパゴス+猫騙しといった形にも強いです。
鬼火ガエン、精神力エンテイ、熱風イーユイの中間といったところでしょうか。
テラスはカイナと同じく、化身ランドやモロバレル、水ウーラオスに切っていける草。
氷弱点という悩みも同じですが、一旦草テラスで化身ランドを誤魔化した後、白バドに鬼火を入れるという苦肉の立ち回りも可能です。
水の方が良かった気もする。
対白バドは正直まだまだ苦しいです。
とはいえこの構成で予選を抜けたので、一旦区切りとしています。
選出
基本選出
先発:
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控え:
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最大パワーの選出。
ほとんどの相手にこの形を出します。
先発ハバタクカミ/後発コライドンを崩すことは、白バド相手を除いてほぼありません。お手軽。
ハバタクカミのトリックルームからタケルライコorテツノカイナで暴れ、終盤は迅雷やスケイルショットで詰める流れです。
オーガポンの枠はイーユイ
にすることもありますが、基本的には行動保障があるオーガポンが安定する印象です。
対ミライドン
予選9勝2敗
先発:
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控え:
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相手のテツノカイナに対してこちらもテツノカイナを選出し、トリックルームから組み合います。
エルフーンを選出されやすいですが、こちらとしては追い風も光の壁もさほど苦しくないので、戦いやすいです。
理想の流れは以下です。
1ターン目:トリックルーム+ツタこん棒(エルフーン側)
2ターン目:このゆびとまれ(アンコールの対処)+マジカルシャイン(エルフーンを倒す)
3~4ターン目:カイナでさらに1匹倒す
5ターン目:ミライドンをコライドンのフレアドライブかスケイルショットで倒す、もしくはミライドン登場前にスケイルショットを積んで素早さを上げる
まあテンプレのミライドン構築でも人によって選出も行動もバラバラなので、理想どおりに進むことは少ないですが、上記のような流れを念頭に対戦を進めます。
(手早く残数を減らし、素早さ優位を維持してミライドンを倒す)
対白バドレックス
予選6勝5敗
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から2匹
控え:
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ここまでで触れたように、不利な相手です。気合。
対抗手段としては以下になります。
・トリルを利用してテツノカイナで殴り合う
・イーユイで削る/鬼火を入れる
・オーガポンの岩テラス(面影宿し)
・カミでトリル返し(特にガチトリパに対して)
・コライドンやライコで押し切る
白馬だけならそれなりに対抗策がありますが、取り巻きの化身ランドロスも非常に苦手、ペリッパーやモロバレルも白馬と並ぶと強敵です。全部盛りとも当たる
ここは選出が固められていないので、まだまだ深堀りしたいところ。先発コライドンのパターン等。
対黒バドレックス
予選1勝1敗(少なくない?)
・スタン系
先発:
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控え:
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基本選出。
トリルを展開して戦います。
・壁系
先発:
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控え:
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オーロンゲやピッピでガチガチに固めてくる相手に対しては、先発から剣の舞を積んで対抗します。
トリックルームを展開するとピッピが活き活きするので注意。
・黒馬寿司
先発:
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控え:
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黒馬に限らず寿司全般は、10万ボルトとフレアドライブでテラス挟み撃ちを狙います。
トリックルームを通せていれば、寿司自体は割合楽に処理できます。
ただ、寿司や黒バドに気を取られているとマタドガスにやられがち。
対テラパゴス
予選4勝1敗
先発:
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控え:
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テラパゴスの横を攻撃していき、控えの格闘2枚でテラパゴスを倒す流れ。
残飯パゴスに対しては、イーユイのバークアウトで封殺する展開も強力です。
反面、メテオビーム型という裏目もあるので、選出は注意したいところ。
どの構成にせよ、禁止伝説の相性上は有利です。
ただコライドンに電磁波を入れられると苦しくなるので、オーロンゲやカミの処理に手間取らないように気を付けたい。
対ザマゼンタ
予選2勝0敗
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トリルを通し、ザマゼンタはライコの高火力で削り切るイメージです。
オーガポンはザマゼンタに打点がなく、イーユイはボディプレスで即死の危険があるので、カイナが安定するかもです。
対ザシアン
予選0勝0敗
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控え:
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ザマゼンタよりは格闘技が少ないため、イーユイも比較的出しやすいです。
反対にカイナはじゃれつくで弱点を突かれます。
ザシアンは地面テラスが多い点には注意。
対カイオーガ
予選4勝0敗
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控え:
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追い風に対してトリル、そのままライコを中心に攻めるという、理想の流れで対戦を運びやすい相手です。
残数を減らしてから晴れにすれば勝ちです。
相性有利ですが、実は初手トルネオーガに潮吹き+木枯らし嵐を選択されると2匹吹っ飛ぶので、危ない橋を渡ってもいます。
対グラードン
予選0勝0敗
先発:
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控え:
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あんまり当たりたくない相手。トリックルームは撃たなくていいと思います。
グラードンにテラスを切らせ、オーガポンのツタこん棒かライコの電気技を通るようにしたいです。
対コライドン
予選1勝1敗
先発:
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控え:
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相手カミの凍える風に対してトリックルームが通せれば、一気に楽になります。
オーガポンの初手このゆびとまれは基本的に使わないようにしていますが、相手がコライ+カミ選出だったら押してもいいかも。
対ルナアーラ
予選0勝0敗
先発:
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控え:
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こちらからトリックルームすべきなのかどうか、毎回迷います。
対ルナアーラって練習の機会が少なくて難しい
とはいえ基本選出でいいと思います。
メテオビームも考えると、結局イーユイよりオーガポンが安定でしょうか。
まとめ
ということで、トリルコライドンでした。![]()
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パワーが高く、メタられてもいない、快適に戦える構築でした。
あくまでも意表を突く構築なので、知られれば知られるほど勝てなくなるものとは思います。
とはいえ通常のコライドン軸と同じメンバーでも成立するコンセプトであり、見せ合いでの判別は困難。まだまだバレずに使用できました。
なにより楽しいのでオススメです。
今回は予選にあたり、構築に求める条件をリストアップし、できるだけ合致するものを選ぶ方針で臨みました。
結果、見事通過できました。
「相手の想定通りに対戦を進めない」「構築自体の地力を確保する」というところを軸に、オンライン予選に適した構築を選択できたと思います。
……と言いつつも、構築をいじっているうちに最多勢力の白バドに弱い形になってしまったので、本当に予選向きと言えるか怪しい気もしますが……。
一応白バドにも予選で勝ち越したのでセーフということにしておいてください。
根幹部分は適切だったからこそ、欠点を抱えながらも予選抜けできたとも考えられます。
まあ少なくとも、今後は構築の条件に「トップメタに弱くない」というのも加えようと思います。
記事は以上です。ここまでお読みいただいてありがとうございました。
それではPJCS本戦でお会いしましょう。
あと全国各地のトリプルバトルオフ会でもお会いしましょう。月5回くらいある

♨おわり♨
おまけ パオジアンver.

すぺしゃるさんくす
元の構築を作成・公開くださったおんそにさん
一緒に構築の細部を練り続けてくれた大学時代の同期けろっち、さん
補完枠のアドバイスをくれた中学時代の同期冬さん
配信で使用いただいた上、アレンジした構築で予選突破したがががさん