かすてぃらいぶらりー

かすてぃら(@kstir_z)が構築記事を書きます。

自慢の臆病HB珠ポリゴンZ【とびはねろ!コイキング】

コイキング絶対選出+もう1匹で戦うダブルバトルの大会。
こういうトンチキルール大会がすき。

 

■方針
コイキングといえばご存じの通り、弱いポケモンの代名詞。

多少の仕事はできるけど、所詮コイキング。基本は隣のポケモン同士での殴り合いになる。
コイキングを特殊なステージギミックとして捉えると、ダイマありシングル51のほうが近いかもしれない。

実質1匹しか出せない以上、5匹の組み合わせで隙をなくしたところで選出じゃんけんになる。
1匹だけで対応範囲が広いポケモンを見つけることが重要。

・できるだけ対面性能の高いポケモンを軸にすること
・苦手なポケモンの選出を4匹で(ばれない程度に)抑制し、できるだけ有利な相手と戦うこと
・不利対面を捲れる要素を盛り込むこと

以上3点を念頭に、相棒になるポケモンと取り巻きを選んだ。

 

■構築

基本的にポリゴンZを選出。
他のポケモン達は出されたくない鋼や岩、高耐久相手への牽制。
(ゴーストはドラパルト以外存在しないものとする)

あと、これは大真面目に言ってるんだけど、選出画面で一列に並んだ際にポリゴンZが最も印象に残りづらい配置を狙っている。

コイキングを半端な場所に置いて引っ掛かりを作り、周囲のパッチラゴンとエースバーンを印象付ける。地面2匹を後半に固めて意識に残るようにしている。
ポリゴンZはその間にひっそり置いて、目立たないようにした。
……意味無いかな!

 

■個別
〇ポリゴンZ

実数値:189-*-115-156-99-128
努力値:HP228防御196特攻4特防28素早さ52(おくびょう)
素早さ:準速パッチラゴン抜き、S-1最速エースバーン抜き
HP:10n-1
特防:コイキングと合わせてダウンロード調整
防御:残り

・調整について
ほぼ全戦に出す自慢のポリゴンZ。臆病HB珠
ダイマックス時、A特化エースバーンの保険ダイナックルを有利な乱数で耐える。
つまりダイマックス同士の撃ち合いにおいてほぼすべての技を1発耐える
なんなら大抵は2発以上耐える。
(とは言いつつも当のエースバーンには不利。選出されないことを祈る)

1発耐えてからの一致ダイアタック→先制ダイアタックにより、広い範囲に殴り勝てる。
珠だけでもなかなかの火力の上、コイキングの存在によりダウンロードのC上昇が発動しやすく、耐えるのは至難の業。

 

・サイドチェンジについて
冒頭で【不利対面を捲れる要素】などと聞こえのいいことを言ったけど、要するにサイドチェンジでダイマックスを枯らすということである。
これしか思いつかなかったんや……許しておくれ……。

実際に使用してみると、不利対面でのワンチャン狙い以上に相手のサイチェンへのケアとして合わせにいく場面が多かった。毒を以て毒を制す。

 

・攻撃技について
メインの大火力になるダイアタックは確定。
追加効果のSダウンを活かしやすいところがポリゴン2との差別化点。

残りは吹雪、悪の波動、ソーラービームが候補。
悪の波動がないとゴーストや鋼に困るのだけど、試運転での使用感からソーラービームと吹雪にした。
周囲のポケモンで地面や草を誘ったところを刈り取る展開が強い。

 

コイキング

実数値:95-30-54-36-72-145(B個体値0)
努力値:特防252素早さ252特攻4(せっかち)

この大会でのコイキングの主な仕事は以下。
・ハイポンでの削り
・味方の弱点保険、球根、アッキなどのアイテムの起動
・味方の呼び水や蒸気機関、持久力など特性の起動
・飛び跳ねるでの麻痺撒き
・飛び跳ねる+サイチェンでダイマ枯らし
・Dを上げてダウンロード調整
・ダイストリームやダイジェットでのS操作

味方のポケモンによってコイキングの使い方が変わり、それによって配分も変わる。
今回はダウンロード調整のためのB最低DS振り+サイチェン展開を考えたスカーフ。
諸々試したけど、結局飛び跳ねるで麻痺を狙うのが一番強いと感じた。
隣で行われているダイマ同士の殴り合いへの影響力が高い。

スカーフミラーでの飛び跳ねる合戦を考えたら、少し素早さを落としたほうがよかったかも。

 

〇エースバーン

実数値:187-176-96-*-96-147
努力値:HP252攻撃188防御4特防4素早さ60(いじっぱり)

コイキングで弱点保険を発動し、広範囲をタイプ一致で撃ち分けられる、本ルール屈指の強キャラ。試運転段階では愛用していた。
最終的には「味方ハイポンを外す運負けがある」「麻痺での運勝ちができない」「相手コイキングのハイポンがまあまあ痛い」といった点が気にかかり、ベンチスタートとなった。

全く選出を検討しないわけではなく、ハピナスカビゴンナットレイ等のポリゴンZでは厳しい相手が複数いるようであれば出すこともある。相性が良い。

 

トリトドン

呼び水により毎ターン火力を上げられるポケモン
保険や球根と違いハイポン外しもないし、相手のギミックの妨害もできる。
トリトドンユレイドルは最もルールに合致したポケモンで、トップメタの一角。
またトドンは欠伸も強く、1発耐えられれば大抵の相手に有利な確率で勝てる。

一方でダイソウゲンさえあれば対策しやすい。本大会の狙い目ポケモンだったと思う。

 

バンバドロ

エースバーンを強烈に遠ざけることができる。
他にもセキタンザンやバンギ、ハピカビなど、ポリゴンZにとって出てきてほしくないポケモンに強い。
(実際どれくらい勝てるかは精査していない)
バンバドロ無しで出た仲間大会ではかなり苦戦したので、選出こそしないけどかなり大事な存在。

 

〇パッチラゴン

練習会で高レートの人たちがよく使ってたから入れてみたけど、正直どう使えば強いのかよくわかってない。
多分エースバーンには有利なんだと思う。
ラプラスマリルリ辺りも牽制しながら、トリトドンバンバドロを呼んでくれるとうれしい。

 

■まとめ

22勝6敗でレート1716、91位。
目標の2桁に到達できた。

対戦数は余ってたけど、どうにも安定しないと感じたのでここで撤退。
これ以上に進むには環境への理解が足りてなかったと思う。
ミラーへの意識が甘いのに最後6戦中5戦がポリゴン族だった辺りで安定した勝利は見込めないと悟った。
サイチェンにサイチェンをぶつけて解決するのはよくないな!

ともかく、レートが上がってからポリゴンと多く当たったことから察するに、ポリゴンZの選択は間違ってなかったと思う。
弱点が1つのみで明確な出し負けが少ないし、ダウンロード、ダイアタック、技範囲とすべてが優秀だった。

 

選出誘導についてはかっこいいこと言いたかっただけで実際の効果は定かではないけど、とりあえず28戦中6回がトリトドンだった。1回負けた
草タイプもよく出てきたし、案外成功してたのかも。
先述のポリゴンZを目立たない配置にするとかいうガバガバ理論も、もしかしたら効いていたかもしれない。
並び順みたいな細部にまで理由を追求するのは良いことだと思う。

 

ということでコイキング大会でした。
こういう酒飲みながら考えたとしか思えない訳のわからないルールが大好きなので、今後も開催してほしい。トンチキであればあるほどいい。

♨おわり♨